PG电子官方网站这款凭什么在B站C位出道?《坎公骑冠剑》发行到研发的全方面分析《雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》是由Kong Studios开发,国服由bilibili独家代理的轻解迷像素RPG手游(以下简称坎公骑冠剑)。
坎公骑冠剑外服名为Guardian Tales,游戏产品在2020年6月到7月期间先后在多个地区上线,覆盖韩、美、港澳台、东南亚等多个地区。游戏截至2021年4月底除中国外全球预估流水为14亿人民币。
国内于2021年4月27日全平台公测,上线亿人民币,宣发初期多次在IOS下载榜前2之间波动,5月1日时开始下跌,截至5月7日依旧在在前下载榜前10的区间波动,游戏依旧在是B站继公主连结之后的又一次重量级资源投入的产品,推广力度之猛烈足见B站对游戏品质的自信。
坎公骑冠剑是当前市面上手游少数有的以关卡设计为主要卖点的F2P手游,拥有丰富的有趣的剧本、精巧的解谜设计等亮点,通过收集资料对坎公骑冠剑的全面复盘,致力于发现解谜游戏与中国乃至全球市场的匹配程度,乃至于对解谜游戏手游化改造有着大量的借鉴意义。所以本次分析会致力于从研发到发行的全角度去复盘游戏的做法。
游戏不单是在国外的数据量级大,且在用户的视角里也极具口碑。在全球谷歌商店中累计收获了34.9万次评价,平均分数高达4.68分。游戏也在媒体平台上也获得了认可,在去年荣获了「2020 Google Play 最受欢迎游戏」、「2020 Google Play 最具创新力游戏」,以及「2020 韩国游戏大赏 海外独立游戏奖」等多项荣誉。
游戏内容富含梗文化,无厘头剧情演出方式,更契合以年轻人为主要用户群的B站喜好,使用梗文化作为一个推广点是符合B站的气质的。
8bit的像素风格是早期FC的用户所熟悉的,乃至掌机兴起,GB、GBA游戏也是以这种“像素”的方式呈现出来(普遍游戏充斥着大量的弱引导,解谜设计),包装与品类与题材的高度契合能很好的承接住用户,且这批用户推测正好跟B站的用户度重叠重合度高,游戏前期留存也会保持一个很可观的数据(当然与游戏本身优秀的设计脱不开关系)
另外,在游戏中镜头的表现+音乐的表现也是辅助烘托气氛必不可少的一环。通过BGM烘托环境,特殊的音效表现人物情绪,在场景中也会安插歌手塞西尔为玩家弹唱助兴,成为冒险中的一个点缀。镜头的作用有两个:一是通过移动镜头引导玩家通关的出口,或者提示关键建筑,起到辅助通关的作用;二是通过镜头的拉近,拉远,抖动,移动来表现人物的情绪,起到一个辅助故事推进的作用。
在坎特伯雷王国骑士团新兵报到的那一天,古老的王国遭受了拥有超前文明的「侵略者」突袭。落难的公主与骑士在森林遗址中迷失。却偶然发现了坎特伯雷先祖遗留的「冠军之剑」,就在此时,逝去的女王之灵出现在拔出宝剑的公主与骑士面前,“现在只有唤醒「冠军之剑」,才能阻止「侵略者」…”“找到宝剑认可的「英雄」们,借助他们的力量,让世界重归安宁。”
、无厘头要素,大开脑洞的剧情设计为探险之旅增加了大量的趣味性。拿旅馆老板娘罗兰茵来举例的一些情节来举例:
解密玩法为主的游戏内容,在关卡中增加充足有趣的剧情来吸引玩家,调动玩家情绪。通过逐步放缓内容节奏,通过在主线中卡战力引导玩家进行对数值的追求,后期将玩家的玩法验证转化为竞争性玩法(高频次的战力验证关卡变少),付费方面在养成线上使用抽卡+抽装备+装备随机词条的深坑来进行玩家的付费转换。
看剧情—接受解谜—接受战斗—卡战力—接受数值养成—接受日常玩or充值获取资源—接受PVP验证。都是在逐渐筛选玩家的过程,所以以剧情+解谜关卡为驱动的这款游戏,最终使玩家玩家长期留存的方法还是指向填充养成坑来形成日常行为塑造,通过竞技玩法进行更高层的追求,辅助以周期性的运营活动促活。
以物理规则作为交互逻辑(方便用户理解),在单个解谜场景尽量压低机制链之间衔接数量,以剧情推动(目标明确,理解方便)解谜调动玩家的情绪变化,在保证解谜乐趣下尽量压低门槛。在解谜操作上减少操作难度(依靠方向键与1个交互按钮)。在后续的章节中不断引入新的的内容,新的场景,新的故事,从而使玩家达到解谜的核心循环:Learn(学习) - Play(游玩) - Challenge(挑战) - Surprise(惊喜)。游戏难点是:需要保证在手机用户能简易上手的前提下,又要保证关卡的趣味性。
地图的重复利用率,而且所运用的技能是在当局掌握的能力1(后续部分探索会进行硬能力卡点),通过能力1可开启通关后学习能力2,能力2又能打开另一个关卡,做到环环相扣的解谜体验。
简单的上手难度。解谜与剧情与战斗环环相扣的设计来保证游戏的趣味性。让玩家在学习—验证—奖励—学习中不断的自我成长从而沉浸在游戏中。
包装性而放弃了易用性,如在卡牌觉醒中需要进行养成节点的点亮,玩家需要拖动去寻找当前未点亮的养成节点,过程相当繁琐(为了包装成星座的形式)。
在礼包结构上,游戏定价分层明显,如小R购买的月卡+BP,控制在每月70块钱左右,与其他礼包的贩卖价格拉出明显差距。在中R以及大R中,鼓励进行直冲付费。在大R与中R的付费层级中,在钻石卡的双周卡中又拉出了价格差距PG电子官方网站,且通过让玩家认可钻石价值的方式来鼓励玩家进行直冲,这种付费结构是较为温和,照顾小R用户保DAU一种做法。
所以实际上《坎公骑冠剑》利用独特的像素画风+幽默诙谐的剧情+易于上手设计精妙的关卡与市面手游产生差异化,这是游戏的短留手段。但是实质上还是走向以填充养成坑为日常行为,以竞争玩法为后期追求的数值驱动游戏,这是游戏的长留手段;以抽卡为核心付费点,以限时UP池活动促进玩家抽卡,这是游戏的拉收手段。
《坎公骑冠剑》本身的特质还是契合B站的“二次元“文化的游戏。在该类手游制作时需要注重游戏剧本演出与解谜设计之间的契合,好的关卡体验才是游戏的核心竞争力,也是玩家初步决定留下来的动力,在此之上就需要注重每个阶段时期的过度手段,做到循序渐进从关卡引向数值追求引向付费,才能造就游戏出色的成绩。