PG电子官方网站网络游戏推广全案《征服》形象代言人《统一豪情夜, 征服万众心》 主题活动策划案 项目分析 一、 活动背景: 根据《2003 网络游戏研究报告》 显示, 中国网络游戏用户以 18- 30岁年轻用户为主, 其中 18- 24 岁用户 49.4%, 几乎占了网络游戏用户的一半, 而处于这个年龄段的用户主要是在校学生。 本次校园活动以选拔游戏代言人为契机PG电子官方网站, 将与“统一” 等赞助商在福州师大校园举行系列活动。 二、 市场分析: 福建师范大学地处福州市仓山学区核心地带, 对周围院校具有很大的辐射影响力。 该片区内有三万多各类在校学生, 是一个非常庞大的网络消费群, 彼此之间的相互影响力巨大, 容易形成群体消费模...
《统一豪情夜, 征服万众心》 主题活动策划案 项目分析 一、 活动背景: 根据《2003 网络游戏研究报告》 显示, 中国网络游戏用户以 18- 30岁年轻用户为主, 其中 18- 24 岁用户 49.4%, 几乎占了网络游戏用户的一半, 而处于这个年龄段的用户主要是在校学生。 本次校园活动以选拔游戏代言人为契机, 将与“统一” 等赞助商在福州师大校园举行系列活动。 二、 市场分析: 福建师范大学地处福州市仓山学区核心地带, 对周围院校具有很大的辐射影响力。 该片区内有三万多各类在校学生, 是一个非常庞大的网络消费群, 彼此之间的相互影响力巨大, 容易形成群体消费模式。 我们将以福州师大为中心点辐射福州市区其他各高校, 争取扩大《征服》 游戏及天晴数码在本地学生群中知名度与品牌效应。 三、 可行性分析: 1. 就游戏代言人校园选拔活动而言。 如今校园中喜欢出风头的学生众多, 《征服》 游戏“铁血柔情” 的主题又是一个容易发挥的煽情概念, 在“统一” 赞助商大奖支持下, 相信能吸引人群。 就《征服》而言, 大学生作为代言人无形中提高了本款游戏的素质及青春路线。 活动前期宣传借助《大学生报》 的资源预计能达到福州高校每个宿舍一份的效果。 之外, 活动将以主题晚会形式最终呈现, 融入进促销、 表演、 互动。 最终总的游戏宣传效果方面应该能得到保证。 2. 就长远利益而言, 有利于提高天晴数码品牌形象, 进而占领本地教育网系统。 在校园开展活动, 在受众心理上建立《征服》 游戏年轻活力、 不断向上的正面形象。 提升其文化性与美誉度, 形成玩家忠诚度, 为以后的经营发展创造条件。 玩家的忠诚就是发展的一切。 3. 就赞助商而言, 校园市场对于任何商家而言都是一块大餐。 通过合作, 举行形式多样的现场活动, 双方都能扩大企业知名度蚕食市场份额达到双赢的局面。 同时为以后的长期合作奠定基础。 活动策划 一、 活动目的: 通过本次活动配合校园推广计划的拓展与宣传, 已达到占领福州校园市场的预期目标。