PG电子官方网站2022年63款游戏收入曝光:23款流水过亿6款花上亿推广前段时间上市游戏公司公布了2022年的业绩年报,游戏新知统计了63款游戏的年流水、收入及推广销售费用数据。
在这次的财报披露中,新面孔不多,比较值得关注的是刚上市的望尘科技公布了产品的经营数据。老面孔也在变少,部分公司没有再公布产品的详细数据,有的是因为业务受阻,比如任子行在前年剥离了游戏业务板块;有的是自研业务取得突破,比如昆仑万维不再公布联运产品数据。
(注:披露流水的厂商包括研发商、发行商和IP授权方,比如盛天网络。披露流水亦不代表产品的总流水情况,比如中青宝联运的《阴阳师》仅代表自身渠道的运营数据。)
本期统计对象中,一共有23款游戏的年流水超过1亿。与往年一样,SLG和MMORPG产品占大多数,另外有部分放置卡牌也展现出不错的流水表现。
在可以观察流水变动的产品中,有4款游戏出现了增长。当中壳木软件(神州泰岳旗下)的《Age of Origins》《Infinite Galaxy》和掌趣科技的《全民奇迹2》都在流水过亿的行列中,通过拓展市场或买量运营来拉高成绩。
最值得关注的放置卡牌是冰川网络的2款产品——《圣魂纷争(海外版本X-Hero ) 》和《超能世界》,年流水分别超过了16亿和7亿,其中《圣魂纷争》是新晋成为年流水过10亿的产品之一。
两款游戏合计的全年收入占比达到70%,加上海外版的《X-Hero》一起包揽了收入贡献的前三名,成为公司营收的绝对主力。游戏的玩法相近,在发行层面都是通过小游戏副玩法来吸引休闲用户,发行创意可以互相共用。
《圣魂纷争》已经被公司放养。结合DataEye数据,游戏在iOS畅销榜排名的变动和买量投放的趋势相同,都在7月份短暂出现过回暖,现在慢慢掉出畅销榜前200名。公司对《超能世界》的买量力度更大,后续3个季度的累计新增用户数已经超过了《圣魂纷争》,季度的流水也处在攀升趋势。
今年《超能世界》被持续投入,单日买量素材始终在1000以上。游戏在iOS畅销榜也挤到了TOP20,创造了自身的历史峰值,和《圣魂纷争》的最佳成绩持平,印证了复制爆款的可行性。
另外一提,《超能世界》比《圣魂纷争》还多出了抖音的运营渠道、游戏也制作了微信小游戏版本,不过目前尚未进行大规模的买量推广,或许是为之后的长线运营做准备。
摸索出发行套路之后,出海产品也得到了拯救。《X-Hero》最早在2020年上线年底采用了上述的小游戏引流方式,2022年再度被大幅推广并迎来收入上涨,游戏在美国iOS畅销榜逐渐攀升到TOP50。
今年《X-Hero》在美国市场表现稍有下滑,不过同时又挖掘了东南亚市场,在菲律宾、马来西亚、新加坡都进入了畅销榜TOP20。与此同时,同类型的《Titan War(超能世界海外版)》尚未大幅推广,同一套路的价值还在挖掘当中。
SLG赛道表现最好的是壳木软件的《Age of Origins》,游戏在2018年上线,根据SensorTower,游戏收入自2020年至今还在增长过程中,在年度出海收入榜的排名也从TOP20的攀升到TOP10。
买量是一方面的因素。游戏在加大了推广力度之后,去年的季度活跃用户和付费用户数量都出现了明显回暖,并且上升到上线以来的峰值PG电子。在上线数年之后,《Ageof Origins》才终于开始发力。
《AgeofOrigins》在去年2月份的时候还测试了阿拉伯语版本(最早在2019年测试过一版),采用了本土化差异化的icon素材,可能是想再一步扩大市场,不过暂时仍未上线。
另一款值得留意的SLG是智明星通的《The Walking Dead:Survivors》。公司的另一款SLG《列王的纷争(COK)》已经运营超过半年,需要有新品出来接替位置,而最快拿得出手的就是《The Walking Dead:Survivors》。
游戏在2021年4月上线,采用了智明星通熟悉的COK-like框架,去年的月活用户数量超过了《列王的纷争》,并且成为新的营收主力,年流水超过7亿。
不过游戏还处于积攒用户的阶段,营收水平仍不具备竞争力。今年Q1的月活用户同比增长了40.9%,而平均月流水仅上涨了0.2%。
另外COK-like依然是智明星通的营收根本,除了自家的游戏之外,也从腾讯的《乱世王者》身上拿到一定分成(基于《列王的纷争》再开发,智明星通成本为零,2022年游戏在国内iOS畅销榜50~100名)。除此之外,公司开始尝试不一样的玩法品类,为更长远的发展做准备。
智明星通已经有将近2年没有新动作,直到前不久在海外测试了外星题材的新品《Beyond Infinity》,游戏融合了基地塔防的要素、关卡式的自由行军战斗,对比公司过往的产品出现了不小的变动。
MMORPG似乎是营收比较好、但长线运营比较难做的品类。在统计对象中,下滑最严重的4款游戏有3款都是MMORPG,分别是《仙境传说 RO:新世代的诞生》《奇迹:觉醒》和《远征2》,上线年的时间。
《仙境传说 RO:新世代的诞生》以-44%的速度位列下滑榜榜首,年流水从21亿下滑到12亿。游戏只上线了海外市场,由朝夕光年负责港澳台和东南亚市场的发行。其实目前游戏在各大市场仍在iOS畅销榜TOP100,收入成绩也不差,只不过上线初期的成绩比较火爆,都是在畅销榜TOP10能待3个月左右的程度。
开拓市场是拉升流水的最佳选择,《全民奇迹2》也成为统计对象中唯一一款流水上涨的MMORPG。
《全民奇迹2(MUORIGIN3)》在2021年在国内上线,交给了腾讯发行,游戏从iOS畅销榜第5名开始逐渐下滑,全年流水超过5.5亿。2022年掌趣科技开始将游戏推及海外,在越南、泰国、新加坡等东南亚市场有比较好的表现。
结合国内版本,《全民奇迹2》去年总流水提升至7亿元。游戏在海内外的收入趋势基本趋同,上线初通过买量等方式跻身到iOS畅销榜前列,随后便开始逐渐下滑。想打造一款长线运营、流水稳定的MMORPG并不太容易。
统计对象中,有12款游戏的全年推广费用达到千万级别,其中投入过亿的6款都是上述提到流水优异的产品,游戏的市场表现离不开营销手段的加持。
在这份榜单中,推广费用出现增长(且去年有公布相关费用)的游戏有《Age of Origins》和《全民奇迹2》,分别增长43%和218%。《全民奇迹2》的流水仅同比增长26%,主要原因是运营模式从「第三方运营」转为「自营+联营」,更加切身体会买量的不容易。
榜单上大部分都是老面孔,并且缩减买量规模的绝大多数。比如壳木软件《Infinitely Galaxy》在2021年1月海外上线,去年的推广费用同比减少了70%,而流水甚至还出现了略微上涨。
掌趣科技的《一拳超人:最强之男》从投入过亿下降到1600多万的水平,游戏没有维持长时间的买量投入。结合旗下另一款《拳皇98终极之战OL》来看,预计之后的推广费用还会缓慢下降,这已经算是买量产品做长线运营的一种理想状态。
新入榜的是冰川网络的3款放置卡牌,并且都达到了费用过亿的级别。被渐渐放养的《圣魂纷争》是目前看起来最赚的一款,全年投入1.6亿的情况下换来了16亿的流水,翻了整整十倍。这也是后来公司愿意在《超能世界》和《X-Hero》身上加大投入的原因。
从推广成效来看,推广费用/流水≥30%的游戏有8款,其中《超能世界》和《X-Hero》是榜单中唯二亏损的2款游戏。
除此之外,这一比例比较高的还有中青宝的《老友麻将》,达到62.7%,以往公司将过半的推广费用都放在这款游戏身上。去年有一款推广力度更小、但流水表现更好的《老友广东麻将》发力,可以为棋牌游戏业务接力。
另外结合联营模式,游戏的实际收入会在流水的基础上对外给予分成。而冰川网络《超能世界》收入/流水的比例要比《圣魂纷争》更高(前者67.5%,后者58%),意味着被分出去的钱更少,不难理解公司为什么要着重运营新品。