PG电子官网手游生意经-变现与推广全攻略日前,GMGC全球移动游戏联盟和3W联合主办主题为《移动游戏推广——探寻千万用户的平台变现之道》的深度沙龙,GMGC、当乐网、飞流网、UC九游、机锋网、九美广告、应用汇、亿玛科技、果合、中国电信等公司高管出席并作深度探讨。现摘录精彩观点以飨网友。
日前,GMGC全球移动游戏联盟和3W联合主办主题为《移动游戏推广——探寻千万用户的平台变现之道》的深度沙龙,GMGC、当乐网、飞流网、UC九游、机锋网、九美广告、应用汇、亿玛科技、果合、中国电信等公司高管出席并作深度探讨。现摘录精彩观点以飨网友。
出席嘉宾:GMGC全球移动游戏联盟秘书长宋炜先生;当乐网CEO肖永泉先生;飞流网CEO倪县乐先生;UC九游总经理林永颂先生;机锋网CEO谈毅先生;九美广告联合创始人尹秋红先生;应用汇联合创始人袁聪先生;亿玛科技副总经理张弢先生;果合执行CEO韩沂纹女士;中国电信合作及应用工厂部副经理李根军先生;GMGC产品及运营服务中心总经理沈大海先生。
张弢:除了MP以外,另外一种变现模式显然是广告,广告平台现在承担两个责任,一个是说要帮广告客户效果推出来,还有一个是帮助开发者实现流量变现。
沈大海:据我了解很多游戏在用户下载的时候,据统计70%来自于广告的推送来转移用户对游戏应用的下载,广告是非常重要的收费模式和收费通道。
倪县乐:飞流做的重点是大型网络游戏的发行,可以看到小的社交游戏,除了游戏本身,相对来说,广告收入占得比较少。在飞流平台上的数据来看,除了网友的道具收费,对于玩家在游戏里面体验到的差异化服务,最主要就是爽的感觉,我们是基本上集中在平均来看2%-5%都进行付费。
袁聪:重度网友是能够挣钱的最主要用户;单机小游戏开始有收入,如受众广,用户多的休闲玩家,棋牌、斗地主等的RF虽不高,但付费率高。
李根军:各排行榜都有防刷票技术手段。刷榜第一,不要过度消耗用户对于排行榜的信任,第二,游戏品质好,进了畅销榜刷屏才有意义。
倪县乐:目前,应用商店编辑推荐效果是最好的。我相信未来微信、微博等人人传播渠道是最主流的方式PG电子。飞流在Facebook上传播游戏的效果就非常好。我们做过飞流的用户调研,显示30%-50%的新玩家是靠老玩家推荐带入的。
袁聪:从应用汇的下载的应用大多是通过搜索产生的,说明用户需求很明确。我们觉得可能未来基于用户数据分析的搜索引擎产品,很有可能是一个很重要的分发渠道。
李根军:我们在2012年由飞流来代理发行的20多款游戏,成功的不超过四款。我们绝对没想到玩家的付费能力这么强,,在线时间那么长(平均每天在线大约六个小时),如果有基础数据,运营就能更加完善。如果只统计一个用户充多少钱,这个网游注定要失败。
李根军:第一个:新增活跃;第二:次日留存;第三:用户等级分布(包含付费的等级、物品消耗的等级等),从而判断整个设计是否合理。最近最火的5+MT,就是不停优化,通宵达旦。网游上线只是完成了万里长城的第一步,你要变现,后面的工作非常重要。
张弢:如果未来从赚钱角度来讲,肯定网游最赚钱。单机有各种方式,如200万每天活跃的单机游戏,能在广告平台上拿50-100万收入。单机的运营成本低,相对而言利润率就高。
谈毅:四位的对面坐着一位是被誉为是下一个手机上魔兽世界的开发商,上线百分之百赚钱。现在我想问四位,你们四位都有什么样的合作模式,能够打动这位一定能赚钱的产品,来对四位的平台或者联盟进行合作呢?
林永颂:第一,平台一定要辅导游戏网站;第二,UC九游是有持续导入用户的能力;第三,我们非常看好安卓平台,UC游戏平台的活跃用户已达六千万;第四,我们已形成相对比较完整的数据链。对于游戏联运费用,国内开发商我建议是零元,国外开发者适度收取成本费用。同时,我们有一系列中小扶持的计划,希望能挖到更多精品。
肖永泉:第一,当乐希望找拼盟或者市场上没有类型的游戏;第二,联运游戏都可以做,如果要做独代,需有两点优势:产品看好;联运方提供预付资给开发商,并承诺足够的推广资源。
韩沂纹:果合目前针对iOS,不做联运也不做发行。在果合的智游汇平台,用户集中,游戏黏度好,推广效果好;广告展现效果好,广告效果好,可以通过高转换率来衡量。
韩沂纹:我们平台是用CDC计算。广告主通过ECPN来衡量,我们做得最好的ECPN是80余元。我分享两个合作案例,第一个是1月底发布的非常知名的单机游戏但它联网,韩国公司开发,与360合作代理营运。在果合上做市场推广,从预热、PR、上线、连续推广,最终做到总榜第二名。转化率20%左右,CDC在14元左右。第二个合作案例——神仙道,推广、激活、下载、启动的CDC也维持在14元上下。
尹秋洪:力美在今年会做几个布局:第一个针对休闲游戏,用三个平台汇;第二个针对重度游戏,数据显示自然排行之下的用户存留度远远高于刷榜的;第三个针对海外平台将在3月推出,协助国内开发者在海外的推广。
林永颂:UC九游推荐主要考核游戏品质,用户口碑,并扶持中小型开发者,坚持不卖广告位。我的标准尽力做到公开、公平,游戏做得好,用户喜欢,排名才会更高。排名好的游戏的付费率从2012年上半年的30%,提升到下半年的50%左右
肖永泉:不同的产品要选对合适的平台推广,一家小公司2008年时在当乐上合作棋牌游戏,月入四五十万,2012年才做出安卓版本,每月仍然收入四五十万,他的自然流量一直在TOP 10里。
尹秋洪:安卓掌握两个点,一是关键数值,第二是付费率。国外推广的话,建议快速上线重度游戏,二是使用安卓系统,很多游戏中小公司在安卓上的收入是越来越高了。
谈毅:现在有的手游公司是从端游和页游公司转型而成的,这存在巨大的模式差异。端游和页游是通过推广去洗流量,品牌推广很少,而手游该走什么模式呢?
林永颂:手游的模式,在研发上,把游戏品质做好,有好品牌和口碑;在运营上,在用户相对比较集中的大渠道、大平台里面推广好。这两者相结合才能快速把游戏做大。
肖永泉:其实任何一个赚钱的东西,最后都会建立起自己的品牌,如端游中的梦幻西游等,9年了还那么挣钱,就是很好的例子。反例而言,现在很多页游就是换皮游戏,用户很快的会抛弃你。所以,手游如果不解决用户留存或者不同用户产品细分市场的问题,只是拼开服,也会惨败。
尹秋洪:端游端大,下载是一个门槛,而页游点开即玩,这决定了两种方式的运营策略,所以端游得靠运营取胜,页游得靠流量取胜。而手游的客户端大小介于页游和端游之间,生命周期是端游大于页游,手游则看运营情况了。我的建议是,第一步要活着,第二步快速赚钱,这就是手游运营的核心。
尹秋洪:我建议腾讯,每个平台的用户它的特性不一样。社交游戏需要有社交关系,把用户总量通过他的线下的关系和线上建立纽带链接到一起,腾讯在这一块是优势。海外平台的话,像韩国的平台,开放的去合作,可能会成长非常快。
林永颂:我对iOS平台带来的价值,有几个层面。一个是社交元素放在游戏里提高游戏性;二是利用社交平台去推广。
听众3:引进国外的SNS游戏,该怎样去挑选?它的游戏是否符合中国的SNS社区的用户的口碑呢?因为我们也做了一些尝试,像日本很火的游戏,在中国即便上强势的平台,用户也并不是很高。
肖永泉:我也不知道什么样的社交游戏会在手机上火。我对从国外游戏倒有点经验,或者教训:第一,国外正火的产品引进到国内胜算更多:比如当乐之前引进《愤怒的小鸟》,国外已经火了,引进来其实就是锦上添花。第二,市场节奏变幻很快,把握住时机乘热打铁:我们也引进过一些日本的很优秀手机客户端游戏,因为谈判、签约、汉化、测试、上线花了很多时机而错过良机。比如一款很看好的游戏,品质很棒,去年3月份看到,3月底签约,然后汉化,直到10月份才国内测试,又发现很多问题,再改,再上线就时过境迁了。
林永颂:社交游戏关注几个点,第一,多频道付费:它的周期比较长,要打持久战,不像重度网游,单个用户付费高,而是很低,可多频道付费。第二,避免水土不服,特别是游戏文化,要注意文化差异。
听众4:我们是刚进入手游领域的一家广告平台公司,属于展示类,引导下载的。我们发现寻找开发者是非常头疼的事情,请问有什么好的建议。
林永颂:首先你要想清楚能带来开发者什么价值?UC九游2012年年底大概做了将近六千万收入,其实之前我们用八个月时间去建设平台。前期养了一批开发者,你需要资金去支持,后期你的开发者,或者广告主,要给持续的投入。所以,第一步你先进入,把平台的定位定清楚。,什么类型的游戏,再针对性找合作者进来。做到基础的量,这时候你一定有广告主进来,一定要让开发者先看到收益,且收入稳定,这样才能吸引更多开发者。
听众5:我想请问UC和当乐两个渠道,关于联运游戏入驻平台的评级问题,如果一开始评级就不高,是否就没有机会翻身了呢?
肖永泉:任何一个渠道,或者平台,它的资源跟流量都非常有限,所以会把资源放到能导入流量的产品上。这个一是看用户的反馈,二是达到一定的留存度,这是重要的衡量标准。我的建议是,当乐平台的用户特点是追求比较高精尖的产品,这也是我们选择产品的标准。
林永颂:UC九游的评级过程是,第一步,在游戏早期,开始接触,做一个初步评级,确定初步营运方式;第二步,开始营运,会给一定的资源,看情况,提建议,然后改进;第三步,看数据,重点是用户留存和活跃情况,根据相应的公开标准去评级。所以,刚开始评级不高也还有机会改进,大家一起去努力打造好的产品。
听众6:我们PC研发转型做手游研发,我们了解到ASTM是一个趋势,我想了解的目前在国内这个市场环境下,这类技术类型的爆发期在什么时候?另外,研发公司合适引进UC引擎比较合适?
林永颂:实事求是的说,不要太乐观。ASTM是趋势,毋庸置疑。何时进入要看公司具体情况。关于UC引擎,如何引进还取决于每一个开发者自己的技术底梁、技术特征,如果在这个领域有技术积累和经验,那当然是最好。另外我们会对早期的开发者有一定的扶持政策。
听众7:我们做iOS系统游戏,对交叉推广比较感兴趣,在果合平台和其他的交叉背景之下,你怎么去留住产品,你们的优势在哪?
韩沂纹:最早我们设计的想法是,很多种小开发者想做自己游戏运营推广,但没有太大的流量和预算,所以我们是会针对一些品质不错的游戏去推广,能带来很多的量。这个有两种方式:“换量银行”和“换量联盟”。
“换量银行”是平台聚集所有的游戏用户,形成一个群体,透过这个群体互相换量。银行概念就是你日常累计小流量,存入用户群体这个“银行”,然后在推广期集中的推广去取出大的流量。
“换量联盟”,用户积累需要很多的成本和时间的累计,需要善用这些用户。现在很多页游都在做内部推广,内推最后一定会有下滑趋势,如何把已有流量利用好呢?以前的做法是把你的流量跟别人换流量,叫“倒量概念”;现在的做法是,你把的流量放到银行里储存起来,然后推新游戏,把之前的流量引导新游戏上去。这个叫“换量联盟”,比较适合小开发者。