又现“禁止向未成年人提供网络游戏服务”提案该怎么看待?上周末开始,全国喜庆召开,全国各族人民、各行业代表再次齐聚北京参政议政,分享国家发展信息,共同谋划未来发展蓝图。
每年,期间都会出现一些容易引起争论的提案、议案或建议,特别是有的委员或代表提出与自身行业无关的提案、议案或建议,则更容易引起媒体关注,今年也不例外。
比如,就有全国女代表在接受媒体采访时给出建议:全面停止向未成年人提供网络游戏服务,这让这个“老梗”再次成为了一时话题。
首先有必要普及的我国一个生活知识:政协委员个人向政协会议提交的意见叫“提案”,代表向会议提交的意见叫“议案”。而“议案”被提出,只有满足法定代表人数要求(全国要求30人以上)才可以。
所以,该代表提出的只能称为是“建议”,关于这一点,参与报道的国内媒体所使用词汇是准确的。
笔者是80后,印象中,自打记事起,社会上就有一种声音反对孩子玩游戏,这种声音从民间到建言,几十年来一直未曾缺席。几十年过后,现实情况是:中国的科技竞争力明显提升了,中国的游戏产业做大了,而“元宇宙”的全球热潮则表明现实世界与虚拟世界的界限正在模糊化。
不过,这也把这个“老梗”再次放置在聚光灯下。笔者认为,这个“老梗”值得讨论,并且值得一直讨论下去。因为随着现实的变化,人们看待问题的角度也会变化。
层面一,既然是“老梗”,那便意味着不能免俗地要从法理角度去审视这个建议。遗憾的是,不得不再次指出,这个建议在法理上说不通。
2021年,中国首部民法典正式实施,这部民法典历时五年编纂,共7编、1260款条文,总字数超过10万,是新中国成立以来唯一一部以“法典”命名的法律,标志着中国正式进入“法典化”时代。
所谓“法典化”,即是强调立法精神的高度与权威性。在新实施的民法典中,“平等”与“保护”是贯穿始终的立法精神。
而在“全面停止向未成年人提供网络游戏服务”这个建议中,“保护”的精神体现的十分明显,而“平等”的精神则付之阙如。
实际上,游戏产业同很多娱乐行业、消费赛道一样,法理也款曲相通——娱乐与教育,应该有联系,比如争议一方的角色总是战胜一方,正能量战胜负能量,但应该是弱联系,若把教育功能喧宾夺主,那就是教育者本身的失职。
设想一下,“全面停止向未成年人提供网络游戏服务”这个建议若真的被政府采纳,结局便为两个:要么是短视频、盲盒购物与游戏行业一起关门大吉;要么是游戏行业的政协委员、代表年年喊冤,倾诉法律不公。
80后的成长经历,贯穿在时代变迁的宏大叙事之中,因此在“未成年教育”这个话题上也更有发言权。
比如,在80年代初,首先被戴上这顶“帽子”的是武侠小说,之后是流行歌曲,再之后是港台影视剧,再之后才是大型游戏机和小型游戏机。而在游戏机之后,一个被所有80后90后耳熟能详的紧箍咒诞生了“孩子不应该上网聊天”。
金庸武侠成为了文学世界的庙堂经典,捧读金庸已经成为新世纪非常高雅的文化行为,而《三体》和《流浪地球》这两部科幻小说科幻小说,则在2020年代为“伟大复兴”做出了精彩的注解;
“诗人”群体被流行歌曲词作者逼出了历史舞台,一首首脍炙人口的流行歌曲激励了一代代年轻人成长,抚慰了一个个孤独者的心灵,连陈奕迅都感叹:“我的《孤勇者》竟然成为了儿歌”?
有的80、90后,长大后成为了中外知名的互联网企业家,很多解放军战士都在吃鸡游戏里练习自己的战场应变能力;
至于“上网聊天”则更显幽默——每个家属群里,当年制止你的那些人,与频繁发言和“砍一刀”求助最多的人,是一批人。
显而易见,“网络游戏对未成年人造成不良影响”,与“全面停止向未成年人提供网络游戏服务”之间,不应强拉因果关系。
层面三,从空间维度看,中国政府对未成年人的保护是做的比较到位的,也就是说,“疏堵结合”做的最到位。
以美国为例。 美国的文化尺度大,而且存在颇有争议却根深蒂固的文化,所以美国很早就出台了游戏分级制度,亦称“娱乐软件定级委员会”(ESRB)。
其中,“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借;而最安全的游戏则是适合三岁以上的儿童操作的“EC”(Early Childhood),其不包括任何可能引起家长反感的内容。
实际上,二十年间,与提案、议案或建议同步的,是不断出台的防止未成年人沉迷网络游戏的政策,这些政策在被成为“830新规”发布后,达到了新的严谨程度。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,每周3小时。
2022年5月,21世纪经济报道发起《20款手游未成年人保护机制测评(2022)》,测评结果显示,20款受测手游中,已有15款已设立了“便捷、合理、有效”的投诉和举报通道。
以腾讯游戏为例,腾讯在事后服务环节中设立了“未成年人家长服务平台”,为避免未成年人在绕过家长监管的情况下进行非理性消费,专门设立未成年人游戏监管执线,受理未成年人非理性消费申诉并退费,同时也可为有需要的家庭提供免费教育辅导服务。
此外,于2022年1月1日正式施行的《中华人民共和国家庭教育促进法》中也提到,父母或者其他监护人应当树立家庭是第一个课堂、家长是第一任老师的责任意识,承担对未成年人实施家庭教育的主体责任,用正确思想、方法和行为教育未成年人养成良好思想、品行和习惯。未成年人的父母或者其他监护人应当合理安排未成年人学习、休息、娱乐和体育锻炼的时间,避免加重未成年人学习负担,预防未成年人沉迷网络。
“830新规”中也特别点明了家庭和学校在未成年人网游防沉迷工作中的应尽义务。其中第四条指出,要“积极引导家庭、学校等社会各方面营造有利于未成年人健康成长的良好环境,依法履行未成年人监护职责,加强未成年人网络素养教育,在未成年人使用网络游戏时督促其以真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,引导未成年人形成良好的网络使用习惯,防止未成年人沉迷网络游戏”。
众所周知,经过几十年高速发展PG电子,中国的游戏产业已经贡献了数千亿元的经济效益,百万的就业岗位,并且游戏产品业已成为伟大复兴时代,对内传承弘扬中华优秀传统文化、对外讲述中国故事的有效载体。
据中国音像与数字出版协会理事长孙寿山介绍:十年间,维持长线款游戏产品中,在主题、人物、故事情节以及背景、音乐、服饰、建筑等内容方面,共计585款产品突出了中华传统文化元素,占比超四成。目前市场前80款热门移动游戏中,就有64款具备鲜明的中华文化属性,占比高达80%。中国游戏海外用户对中国国家形象的评价比非游戏用户整体高20%以上,68%的海外游戏用户广泛认可接受游戏中蕴含的中国文化元素。
值得注意的是,全国政协十四届一次会议正在进行中。3月5日,全国政协委员、无党派人士、首都经济贸易大学文化与传播学院副院长郭媛媛接受新京报记者采访表示,她带来了《做好未成年人网络保护工作不可重“堵”轻“疏”》的提案,建议改变当下执行中重“堵”轻“疏”的情况,通过建设一个健康的社会综合协同体系,为未成年人创造一个健康的网络环境。
实际上,在相关采访中,提出“禁止向未成年人提供网络游戏服务”的代表也认为:“问题的根本所在:家长是孩子的第一责任人,家庭教育是对孩子的健康成长起着不可捍动的决定性作用。家长没有对孩子进行有效的监督和教育,甚至一些家庭因为各种原因导致亲子关系的缺位,影响孩子心智的发展和性格养成,从而向虚假的游戏世界寻求心理安慰,这是值得我们每一个家长值得深思的问题。”
总之,无论历史的还是现实的空间,都在一再证明一个真理:时代在发展,价值观在多元化,“疏堵结合”永远要比“一禁了之”的社会效益要好。
实际上,该代表所提出的配套建议中,也有颇有价值、可行度也很好高的,例如“明确禁止售卖对未成年人上网限制的破解软件,由中央网信办和公安机关牵头,开展清理行动。建立未成年人网络游戏举报管理平台和出售破解未成年人上网限制软件的投诉平台,网信部门会同门共同强化监督并加大处罚力度。”
说到这里,实际上就回到了“疏堵结合”的正确思路上来。而这也是具有社会主义特色的制度设立的初衷。